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3 de agosto de 2018

Sobre cérebros e computadores – Fernando Louzada


Há alguns anos, a revista Nature publicou um estudo realizado com professores em cinco diferentes contextos (Reino Unido, Holanda, Grécia, Turquia e China), nos quais foi avaliada a concordância dos profissionais em relação aos chamados neuromitos — afirmações equivocadas sobre o cérebro que acabam se tornando senso comum. Os números são alarmantes. Por exemplo, a maioria esmagadora, acima de 95%, acredita que os alunos aprendem melhor quando recebem informações em seu estilo preferido de aprendizagem – visual, auditivo ou sinestésico. Esta concepção não encontra nenhum respaldo na neurociência. No ano passado, um grupo de aproximadamente 30 neurocientistas (que incluía nomes como Steven Pinker, Colin Blakemore e Uta Frith), utilizando o caso dos estilos de aprendizagem, escreveu uma carta ao jornal inglês The Guardian alertando os educadores a respeito da necessidade de promover um olhar crítico sobre os supostos benefícios educacionais baseados na neuro­ciência. Outra ideia também equivocada e bastante difundida é a crença de que o cérebro é um computador.
Gerald Edelman, Prêmio Nobel de Fisiologia ou Medicina de 1972, dizia que o cérebro é o objeto material mais complicado do universo. Realmente, compreender e explicar o funcionamento da matéria viva não é uma tarefa fácil. Ao longo da história, surgiram inúmeras metáforas na tentativa de simplificar fenômenos complexos dos seres vivos. No caso do cérebro, é interessante observarmos como as metáforas mudaram, não apenas por ter sido adquirida uma melhor compreensão de seu funcionamento, mas porque elas estão intimamente atreladas ao desenvolvimento tecnológico da época. O funcionamento cerebral, inicialmente explicado por princípios hidráulicos, mais tarde virou uma rede telefônica, para posteriormente ser comparado a um supercomputador. Atualmente, conceitos da física quântica têm gerado novas metáforas, que talvez cumpram melhor sua função do que as anteriores.
A imagem do cérebro como um computador não reflete a essência da dinâmica cerebral. De acordo com os modelos computacionais que o representariam, os sinais ambientais fornecem informações de entrada sem nenhuma ambiguidade. O cérebro possuiria uma série de programas, os quais seriam capazes de modificar estados baseados nas informações trazidas pelas entradas, fornecendo saídas apropriadas. Caso tudo isso fosse verdade, a previsibilidade das saídas, ou seja, do comportamento humano, seria praticamente absoluta. Entretanto, não é assim que acontece. Sabemos que as entradas de informação não são desprovidas de ambiguidade. Além disso, o mundo não é uma fita ou um gabarito com uma
sequência fixa de símbolos que o cérebro tem de ler.
Ainda assim, não deixa de ser tentador estabelecer uma analogia entre os circuitos de um computador e aqueles formados pelos neurônios, os quais começaram a ser dissecados no século 19 com a brilhante contribuição de um médico espanhol. Santiago Ramón y Cajal, também ganhador do Nobel de Medicina, em 1906, estava à frente de seu tempo – não é à toa que é chamado de “pai da neurociência moderna”. Mesmo usando microscópios rudimentares, Cajal produziu belíssimos desenhos de células nervosas e suas ramificações. Seu trabalho foi fundamental para o desenvolvimento da concepção atual das conexões existentes entre os neurônios, as sinapses. Ele acreditava que os neurônios poderiam modificar sua estrutura física a partir de contínuos estímulos que recebem. O termo ginástica cerebral, utilizado por ele para falar a respeito dessas mudanças, foi motivo de zombaria na época. Afinal, apenas células musculares sofrem hipertrofia. Na verdade, hipertrofia neuronal não acontece, mas a estrutura física dos neurônios e, consequentemente, das redes que são por eles formadas, muda continuamente.
Cajal comparou o cérebro a um jardim repleto de incontáveis árvores, que podem multiplicar seus galhos e fazer com que suas raízes cresçam mais profundamente, produzindo diariamente requintadas flores e frutos. Essas mudanças descritas de maneira poética por Cajal podem significar o fortalecimento ou enfraquecimento das conexões estabelecidas entre essas células. Atualmente, técnicas mais sofisticadas possibilitam a visualização dessas mudanças em encéfalos de animais de laboratório. A plasticidade neural é mais ampla do que se imaginava, principalmente em alguns períodos do desenvolvimento, como a primeira infância e a puberdade. A influência ambiental, representada por nossas experiências, é capaz de alterar o funcionamento cerebral. Consequentemente, a estrutura física do cérebro também se altera. Em outras palavras, nossas experiências esculpem continuamente os circuitos cerebrais; nosso cérebro hoje será diferente do que ele foi ontem.
Para aqueles que insistem em fazer comparações entre cérebros e máquinas, dizendo que o cérebro é o hardware do computador e a atividade mental o soft­ware, faço uma provocação: alguém compraria um computador cujo hardware mudasse a cada vez que fosse utilizado? É isto que acontece com o cérebro. Por este motivo, ao contrário do que muitos acreditam, o cérebro não é um computador, não funciona como tal e sua essência é muito distinta dos princípios do mundo digital. E é nessa essência que reside a riqueza da espécie humana.

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Fernando Louzada é Doutor em Neurociências e Comportamento pela USP e pós doutorado pela Harvard Medical School.

5 de julho de 2018

Cair sozinho é inevitável, levantar sozinho é altamente educativo – Por Ana Macarini


Os tombos! Benditos tombos! Como chegar a algum lugar da vida sem joelhos esfolados; uns galos na cabeça; quem sabe uns ossos partidos e umas costurinhas aqui e ali. Não importa se “os capotes” tenham acontecido na idade das descobertas infantis; no tempo das tempestades de verão adolescente; na fase do desabrochar da vida adulta; nos anos de inúmeros desafios, revezes e conquistas da idade madura; ou ainda, e principalmente, na beleza da maturidade, tempo de reconhecer-se e descobrir novas paixões e novos talentos.

A depender de quando tenhamos ido ao chão, os ferimentos serão mais ou menos graves física ou moralmente. Nossos passos incertos de quando aprendemos a andar, são absolutamente adequados e recebem, com incrível tranquila flexibilidade, as quedas. Faz parte do processo: cair, levantar, cair, levantar… Tantas vezes quanto seja necessário para que nos habituemos a ter os pés no chão e a cabeça erguida lá em cima, com olhos tão interessados nas incontáveis novidades que o mundo tem a nos oferecer. Ninguém aprendeu a andar sem cair. É assim para todo mundo. Não há do que se envergonhar. Na verdade, olhamos com ternura para aqueles que ainda são pequenos, ou já viveram demais, e começam a se aventurar a ficar em pé sobre duas peras incertas e ansiosas.

Nosso fascínio pelo desafio nos faz ignorar o risco da queda e alçar voos bem mais audaciosos. Durante a infância colecionamos um número razoável de encontros com o chão. E com isso, vamos ficando íntimos dele; vamos aprendendo jeitos de nos proteger ou de cair com mais propriedade, se é que isso é possível. Aprendemos a nos equilibrar em duas rodas; em quatro rodinhas menores; sobre lâminas que riscam o gelo; sobre troncos, vigas ou cordas. Alguns de nós descobre uma paixão inexplicável por altura; e toma gosto por se lançar, despencar, tentar voar.

O que talvez, não nos demos conta é que esses quase sempre inocentes acidentes de percurso compõem uma espécie de treinamento para outras quedas, menos impactantes aos olhos do mundo, mas muito mais transformadoras para nós mesmos. Quem de nós terá chegado até esse momento sem experimentar aqueles tombos silenciosos e secretos, nenhuma testemunha. Os tombos morais que levamos sozinhos, sem que haja ninguém para nos socorrer ou julgar são os que mais exercem poder e força para moldar o nosso caráter e definir como e qual será a nossa relação com as situações de sucesso, fracasso ou mediocridade.

Cair sozinho é inevitável, levantar sozinho é altamente educativo. Nos confere a capacidade de aprender a chorar se doer demais; pedir e aceitar ajuda ou abrir mão dela; secar as lágrimas no tempo terapêutico; rir das tragédias inevitáveis; recolher a lição e seguir adiante. A única opção que não temos é desistir de levantar. Pode ser que umas vezes tenhamos de empreender algum esforço mais determinado, obstinado até, para nos mantermos erguidos e escapar de escorregar de volta ao chão. Mas, sejamos vítimas de um arranhão ou de uma fratura exposta, a vida segue urgente e não irá fazer parar os ponteiros do tempo, esperando que arranjemos coragem para nos reerguer. E, dentro de nós, sempre haverá um pequeno messias, uma voz de autoridade amorosa, tecida de nossas inúmeras experiências de gozo ou tristeza que fará brotar em nosso peito a inequívoca decisão de levantar e assumir a vida; porque esperar caído uma solução não é escolha, é abrir mão dela, do direito a ela.

5 de junho de 2018

OMS declarou que o vício em games deverá ser incluído como distúrbio mental – Por Ana Macarini

Tudo começa como uma atividade prazerosa, muitas vezes à qual se recorre para relaxar da rotina, ou escapar de situações da vida real com a qual não se consegue lidar. Cria-se uma vida em paralelo. O jogo é um desafio que se pode enfrentar sem testemunhas para presenciar o erro ou a derrota. Vencer uma etapa, “passar de fase”, passa a ser um objetivo de metas claras. O segredo do sucesso? A experiência. E a experiência pode requerer do indivíduo a sua exclusão das outras atividades da vida. Assim, o que era apenas um passatempo, sobe à categoria de estressor; e no lugar do inicial desejo de fugir da tensão, instala-se o vício; em casos mais graves, a dependência.
Os games on-line ou off-line constituem parte significativa dos dias e noites de nossas crianças, adolescentes, jovens e adultos. É muito comum observar pais de crianças muito pequenas, oferecerem a estas – a título de entretenimento – sua primeira experiência com as telas. Claro que nenhum pai ou mãe, em sã consciência ou de caso pensado, planeja alienar seu filho do convívio social, ou subtrair-lhe o direito a vivências ricas do mundo real. No entanto, por estarem sobrecarregados ou ocupados demais em dar conta das inúmeras demandas da vida, acabam por recorrer a vídeos e jogos infantis, como recurso para distraí-los, acalmá-los ou estimulá-los. Tornou-se uma cena comum ver adultos encantados com o poder de determinados programas sobre o comportamento de bebês; a criança pode estar no meio de um choro convulsivo, basta ouvir uns acordes daquele “inocente programinha” para cessar o choro e voltar os olhinhos atentos para a tela. Tirando a curiosidade que a cena envolve, basta parar por um segundo e refletir brevemente, para concluir que isso não pode ser normal.
Essa semana, a OMS (Organização Mundial de Saúde) declarou que o vício em games deverá ser incluído como distúrbio mental na próxima edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com Saúde (CID). Neste documento, a condição dos viciados em games entrará como “desordem relacionada a comportamentos viciantes”, cujo diagnóstico segue protocolos muito parecidos com aqueles utilizados para determinar a “dependência por jogos de azar”. Ter o distúrbio incluído na CID é um reconhecimento dos estudos realizados na busca por sintomas para a determinação dos critérios de diagnóstico e, o mais importante, propostas de tratamento — opina a psicóloga Luciana Nunes, fundadora do Instituto Psicoinfo. — E a inclusão no CID é pré-requisito para o atendimento em hospitais públicos e para a cobertura dos planos de saúde.
Não se trata de demonizar o uso de tecnologias. Até mesmo porque esta seria uma postura no mínimo ingênua. Os recursos tecnológicos são uma conquista da humanidade para democratizar o acesso a informação, facilitar pequenas tarefas do dia-a-dia como usar um transporte ou pedir uma refeição. É inegável a contribuição dos computadores, tablets e smartphones na comunicação com qualquer parte do mundo, em qualquer tempo ou lugar. Muitas escolas têm feito dos recursos digitais, aliados dos professores na tarefa de ensinar; há inúmeras plataformas e aplicativos que agregam valor à busca do conhecimento, partilha de informação e resolução de problemas.
Entretanto, não podemos perder de vista que as ferramentas digitais são exatamente o que são: ferramentas. Não podem substituir a interação e conexão sociais necessárias ao desenvolvimento de habilidades humanas; não excluem o papel fundamental dos educadores de promover vínculos com a aprendizagem; não eximem escolas e universidades de sua missão de desafiar, promover debates, construir pensamentos investigativos e reflexivos, e formar indivíduos conscientes de seu papel no mundo.
Máquinas são apenas máquinas. Assim como a lousa não se escreve sozinha, não há plataforma digital, por mais completa que seja, que possa substituir um mestre cônscio de sua intransferível missão. Da mesma forma, não há game, youtuber ou maratona de séries que possam tomar o lugar das experiências do mundo real.
O perigo mora no exagero, na falta de capacidade de traçar limites, na inexperiência diante do risco de ser tragado para um universo virtual e abdicar das vivências necessárias à inserção no mundo de verdade.
Há jovens e crianças que têm mais dificuldade para lidar com os desafios de uma vida em grupos, sejam eles a família ou os amigos. Esses indivíduos são aqueles mais suscetíveis a cair nas armadilhas de sentir-se poderoso e reconhecido por meio de suas habilidades nos jogos. Quando se joga online, por exemplo, cria-se uma falsa impressão de ter amigos, muitos amigos. No entanto, não há relação estabelecida por meio desse contato; há apenas um lugar de adversário momentâneo e parceiro virtual. O jovem pode sentir-se menos solitário num “relacionamento” estabelecido nessas bases: não há conflito, não há julgamento à aparência física, não há necessidade de sair da casca.
A longo prazo, pode-se perder completamente o interesse pelas tão intrincadas relações com o outro, que exigem movimentos emocionais, adaptações, aprender a lidar com o diferente, com o que desafia e com a frustração. Perde-se o desejo de interagir. Cria-se o desejo de se isolar.

Alguns sinais de que o uso dos games pode ser considerado um problema:

• não ter controle de frequência, intensidade e duração com que joga videogame;
• priorizar jogar videogame a outras atividades;
• continuar ou aumentar ainda mais a frequência com que joga videogame, mesmo após ter tido consequências negativas desse hábito;

É claro que não se trata de proibir, erradicar, jogar fora ou nunca permitir a aproximação com o videogame. Trata-se de assumir que esta é mais uma faceta da educação dos pequenos e médios que são da responsabilidade dos pais. Há que se acompanhar, observar e ajudar a encontrar o equilíbrio. E, em caso de se perceber que há prejuízos, tomar atitudes imediatas. É no acompanhamento de cada situação de vida que se educa uma criança, ou um jovem. É por meio do diálogo e da autoridade amorosa que se garante uma relação de afeto e um ambiente seguro para os filhos. Dá trabalho? Lógico que dá! Mas é um trabalho absolutamente digno e intransferível, cuja recompensa é não sofrer dores irreparáveis mais tarde.

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